スケルタルアニメーションのユーザ生成記録

 

【解決手段】スケルタルアニメーションのユーザ生成記録が提供される。メモリ内の複数のアニメーション化された動きに関する情報は、メモリ内に記憶される。それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ得る。複数のユーザの動きの記録が、ある期間にわたってキャプチャされ得る。ユーザの1つ以上の身体部位が、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して特定され得る。次いで、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかが判定され得る。複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションが生成され得、判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされる。カスタムアニメーションはメモリ内に記憶され、ユーザにより指定されるようにゲームの再生中に再生され得る。
【選択図】図1

 

 

本発明は、概して、記録されたアニメーションに関する。より具体的には、本発明は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録に関する。
現在利用可能なゲームは、ユーザの動きを検出し、それらをゲーム内のキャラクターの動きに変換することに基づき得る。そのようなゲームは、典型的には、ある特定の動きがカメラまたは他の種類のモーション検出装置によってキャプチャされるリアルタイムのマルチプレイヤーゲームで生じる。そのような動きは、次いで、同じ動きを実行するゲームキャラクターを介してゲーム内で繰り返され得る。
そのような動きは、概して、ゲームの不可欠な部分である。例えば、ボウリングまたはダンスを伴う競争ゲームは、特定の動きに基づいて、ポイントを付与し、勝者/敗者を判定し得る。したがって、動きは、概して、それらがゲーム結果を判定する際に役割を果たす程度にキャプチャされるだけである。その上、そのようなゲームは、通常、交代で得点しようとし得る複数のプレイヤーを含む。ゲームは、したがって、順番がすでに過ぎたプレイヤーから動きをキャプチャすることに関与しない場合がある。
しかしながら、リアルライフでは、動きは、一部のプレイヤーがゲームに組み込むことを望み得る表現の形態であり得る。例えば、フットボールゲームを再生しているプレイヤーは、タッチダウンを決めて、タッチダウンダンスを行うことを望み得る。そのような表現に富んだ動きが競争ゲームで生じることを可能にするであろうオプションは現在ない。
したがって、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための改善されたシステム及び方法の必要性が存在する。
本発明の実施形態は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のためのシステム及び方法を含む。メモリ内の複数のアニメーション化された動きに関する情報は、メモリ内に記憶される。それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ得る。複数のユーザの動きの記録が、ある期間にわたってキャプチャされ得る。ユーザの1つ以上の身体部位が、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して特定され得る。次いで、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかが判定される。複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションが生成され得、判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされる。カスタムアニメーションはメモリ内に記憶され、ユーザにより指定されるようにゲームの再生中に再生され得る。
本発明の様々な実施形態は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための方法を含む。そのような方法は、それぞれがゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされる複数のアニメーション化された動きに関する情報を記憶することと、ある期間にわたる複数のユーザの動きの記録をキャプチャすることと、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対してユーザの1つ以上の身体部位を特定することと、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかを判定することと、判定されたスケルタルベースの身体部位に基づいて、複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションを生成することと、ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生されるカスタムアニメーションをメモリ内に記憶することと、を含み得る。
本発明の実施形態は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のためのシステムを含む。そのようなシステムは、それぞれがゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされる複数のアニメーション化された動きに関する情報を記憶するためのメモリと、ある期間にわたる複数のユーザの動きの記録をキャプチャするためのモーションキャプチャ装置と、プロセッサであって、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対してユーザの1つ以上の身体部位を特定することと、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかを判定することと、複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションを生成することであって、判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされることと、を行うための命令を実行するための、プロセッサと、を含み得る。そのメモリはまた、ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生されるように、カスタムアニメーションを記憶するために、使用することができる。
本発明の他の実施形態は、上述した方法に従って、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録を提供するために実行可能な命令がその上に具体化される、非一過性コンピュータ可読記憶媒体を含む。
スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための例示的なシステムが実施され得るネットワーク環境である。 スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための方法を図解するフローチャートである。
本発明の実施形態は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録を可能にする。メモリ内の複数のアニメーション化された動きに関する情報は、メモリ内に記憶される。それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ得る。複数のユーザの動きの記録が、ある期間にわたってキャプチャされ得る。ユーザの1つ以上の身体部位が、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して特定され得る。次いで、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかが判定される。複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションが生成され得、判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされる。カスタムアニメーションはメモリ内に記憶され、ユーザにより指定されるようにゲームの再生中に再生され得る。
図1は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための例示的なシステムが実施され得るネットワーク環境100である。ネットワーク環境100は、スクリーン120、娯楽コンソール130、制御装置140、及びカメラ150を含み得る。そのような装置は、有線接続(画像ではない)を介して、または通信ネットワーク110を介して通信し得る。娯楽及びゲームシステムと併せての使用のために当該技術分野で既知の追加の周辺機器がまた、環境100中に存在してもよい。
通信ネットワーク110は、ローカル固有ネットワーク(例えば、イントラネット)であり得、及び/またはより大きな広域ネットワークの一部であり得る。通信ネットワーク110は、インターネット等の広域ネットワーク(WAN)に通信結合し得るローカルエリアネットワーク(LAN)であり得る。インターネットは、ネットワークサービスプロバイダを介して接続されたユーザ間でのインターネットプロトコル(IP)データの送信及び交換を可能にする相互接続されたコンピュータならびにサーバの広いネットワークである。ネットワークサービスプロバイダの例としては、公衆交換電話ネットワーク、ケーブルサービスプロバイダ、デジタル加入者線(DSL)サービスのプロバイダ、または衛星サービスプロバイダが挙げられる。通信ネットワーク110は、環境100の様々なコンポーネント間の通信を可能にする。
スクリーン120は、テレビ、モニタ、投影スクリーン、またはゲーム環境及びキャラクターのディスプレイを含み得るメディアディスプレイ用のインターフェースを提供するための当該技術分野で既知の任意の表示装置を含み得る。
ユーザは、ゲームコンソール、ゲームシステム、セットトップボックス、Blu−Ray(登録商標)プレイヤー、または家庭用娯楽装置(例えば、Sony PlayStation(登録商標)3またはPlayStation(登録商標)4)等の任意の数の異なる家庭用娯楽システム120を使用してもよい。家庭用娯楽システム120はまた、ダウンロードされたコンテンツの場合に適切であり得るようなメモリカードまたはディスクドライブ等の他の記憶媒体からのデータにアクセスするように構成され得る。家庭用娯楽システム120は、ネットワーク及びメディアインターフェース等の標準的コンピューティングコンポーネント、非一過性コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、メモリ内に記憶され得る命令を実行するためのプロセッサを含み得る。
制御装置140は、ユーザの位置及び/またはモーションに関する情報を検出するための当該技術分野で既知の任意の種類の制御装置であり得る。そのような制御装置(例えば、Sony Playstation Move(登録商標))は、様々なセンサ、加速度計、ジャイロスコープ、磁気探知機、温度センサ、ならびにユーザの位置及び動きに関するデータをキャプチャするための当該技術分野で既知の任意の既知のセンサを含み得る。
カメラ150は、ユーザの位置及び/またはモーションに関する情報をキャプチャするための当該技術分野で既知の任意の種類のカメラであり得る。そのようなカメラ(例えば、Sony Playstation Eye(登録商標))はまた、色情報をキャプチャすることができ得る。カメラ150は、コンピュータビジョン、ジェスチャー認識、顔認識、音声認識技術とさらに関連付けられ得る。
制御装置140及びカメラ150は、併せて動作して、ユーザの動きを検出し、キャプチャし得る。そのようなユーザの動きは、キャラクターの動きに関連したゲームライブラリに少なくとも部分的に基づいて、アニメーション化されたゲームキャラクターの動きに変換され得る。しかしながら、キャプチャされた動きを伴うゲームにおけるゲームプレイの一部であるよりもむしろ、そのようなアニメーションは、ユーザによって指定されたある特定の時点での読み出しのために記憶され得る。そのようなアニメーションは、したがって、楽しい表現を提供しながらも、ゲームに干渉しない場合がある。例えば、ユーザは、サッカーの試合でゴールを決める時にお祝いのダンスを行うことを望んでもよい。お祝いのダンスのカスタムアニメーションは、ユーザがゴールを決めたことを検出する家庭用娯楽システム130上でトリガされ得る。しかしながら、そのお祝いのダンスが予め記録されており、ユーザがリアルタイムで踊ることを必要としないので、ユーザは、守備位置にすぐに戻ることができ得る。
図2は、スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための方法200を図解するフローチャートである。図2の方法200は、ハードドライブ等のCD、DVD、または不揮発性メモリを含むがこれらに限定されないコンピュータ可読記憶媒体において具体化される実行可能な命令として具体化され得る。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストするかあるいはそれにアクセスするコンピューティング装置の様々なハードウェアコンポーネントに本方法を実施させ得る。図2(及びその順番)で特定されたステップは、例示的なものであり、それらのステップの実行の順番を含むがそれに限定されない、様々な代替物、均等物、または派生物を含み得る。
図2に図解される方法200では、それぞれがゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされる複数のアニメーション化された動きに関する情報がメモリ内に記憶され、複数のユーザの動きの記録がある期間にわたってキャプチャされ得、ユーザの1つ以上の身体部位が、それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して特定され得、次いで、どのスケルタルベースの身体部位がユーザの特定された身体部位に対応するのかが、判定され得、判定されたスケルタルベースの身体部位が関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされた複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションが、生成され得、カスタムアニメーションは、メモリ内に記憶され、ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生され得る。
ステップ210では、スケルタルベースの身体部位にマッピングされた複数のアニメーション化された動きに関する情報は、メモリ内に記憶される。スケルタルアニメーションは、人間の動きになる幾何学の操作及び管理を可能にする。ゲームのキャラクターとそれらの動きに関連付けられたゲームライブラリを含み得る様々なゲームが存在する。そのようなライブラリは、メモリ内に(例えば、ディスクを介して)ロードされるか、通信ネットワーク110を介してダウンロードされ得る。
ステップ220では、ユーザの動きに関する情報は、制御装置140及び/またはカメラ150によってキャプチャされる。そのような記録は、ゲームプレイ外で行われ得、ユーザが、特定のゲームで再生されることになるカスタムアニメーションを生成する願望を指示する要求またはコマンドを送信することによって、開始され得る。
ステップ230では、ユーザの1つ以上の身体部位が、記録から特定され得、ステップ240では、特定された身体部位は、記憶されたスケルタルベースの身体部位と関連付けられると判定され得る。そのような処理ステップは、ユーザの動きがゲームキャラクターに関連付けられたアニメーション化された動きに変換されることを可能にする。
ステップ250では、カスタムアニメーションは、メモリ内で生成され、記憶される。そのようなカスタムアニメーションは、ゲーム環境内に組み込まれ、そこで再生され得るビデオクリップまたは他の種類のコンテンツファイルであり得る。
ステップ260では、カスタムアニメーションは、ユーザによって指定されたゲーム内事象の検出時にトリガされ得る。ユーザは、例えば、ゲーム内のある特定の時点で、応援をしたり、失礼なジェスチャーをすることを望み得る。この点において、ユーザは、特定のゲーム内事象が生じたと検出された場合、カスタムアニメーションが再生されるべきであることを指定し得る。複数のカスタムアニメーションは、異なる事象に関連付けられ得る。
本発明は、様々なエンドユーザ装置によって動作可能であり得るアプリケーションにおいて実施され得る。例えば、エンドユーザ装置は、パーソナルコンピュータ、家庭用娯楽システム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、携帯ゲーム機(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または異なるが下位の製造業者の家庭用娯楽システムであり得る。本明細書に記載の本方法は、様々な装置上で動作可能であることが十分に意図される。本発明はまた、本発明のシステムの実施形態が、様々な出版社から様々なタイトルにわたって利用され得る、タイトルのまたがる中立性で実施され得る。
非一過性コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために、中央処理装置(CPU)に命令を提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。そのような媒体は、それぞれ光学または磁気ディスク及びダイナミックメモリ等の、非揮発性ならびに揮発性媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態をとり得る。非一過性コンピュータ可読媒体の共通の形態として、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジが挙げられる。
伝送媒体の様々な形態は、実行のために、1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与し得る。バスは、データをシステムRAMに運び、そこから、CPUが命令を読み出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、CPUによる実行前または実行後のいずれかに、任意選択的に、固定ディスク上に記憶され得る。ストレージの様々な形態は、同様に、同じことを実施するための必要なネットワークインターフェース及びネットワークトポロジーと同様に実施され得る。
様々な実施形態を上記に説明したが、それらが限定としてではなく例として提示されるに過ぎないことを理解するべきである。説明は、本明細書に記載された特定の形態に本発明の範囲を限定することを意図されない。したがって、好ましい実施形態の幅及び範囲は、上述の例示的な実施形態のいずれによっても限定されるべきではない。上記の説明が例示的であって制限的なものではないことを理解すべきである。反対に、本説明は、添付の特許請求の範囲によって定義され、当業者によって別途理解されるような、本発明の趣旨及び範囲内に含まれ得るような代替、修正、ならびに均等物を網羅することを意図される。本発明の範囲は、したがって、上記の説明を参照して決定されるべきではなく、代わりに、均等物のそれらの全範囲とともに、添付の特許請求の範囲を参照して決定されるべきである。



  1. スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のための方法であって、
    複数のアニメーション化された動きに関する情報をメモリ内に記憶するステップを含み、それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ、
    ある期間にわたる複数のユーザの動きの記録をキャプチャするステップと、
    メモリに記憶された命令を実行するステップとを含み、プロセッサによる前記命令の実行が、
    それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して前記ユーザの1つ以上の身体部位を特定し、
    どのスケルタルベースの身体部位が前記ユーザの前記特定された身体部位に対応するのかを判定し、
    複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションを生成し、前記判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされ、
    当該方法が、前記カスタムアニメーションをメモリ内に記憶するステップをさらに含み、前記カスタムアニメーションが、前記ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生されることを特徴とする方法。

  2. 前記記録の少なくとも一部がカメラによってキャプチャされる、請求項1に記載の方法。

  3. 前記記録の少なくとも一部が制御装置によってキャプチャされる、請求項1に記載の方法。

  4. 前記ユーザの前記特定された身体部位が前記ユーザの頭部を含む、請求項1に記載の方法。

  5. 前記ユーザの前記特定された身体部位が前記ユーザの胴体を含む、請求項1に記載の方法。

  6. 前記ユーザによる指定が、前記カスタムアニメーションの自動再生のためのトリガとして、ゲーム内事象の種類を指定することを含む、請求項1に記載の方法。

  7. キャプチャされたユーザの動きが、前記ユーザの別の身体部位の動きと関連付けられることを判定するステップをさらに含み、前記ユーザの前記別の身体部位が、前記キャプチャされたユーザの動きの一部ではなく、前記カスタムアニメーションを生成するステップが、前記ユーザの前記別の身体部位にマッピングされた1つ以上のアニメーション化された動きを取り入れるステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。

  8. 少なくとも1つの他のカスタムアニメーションを受信し、前記カスタムアニメーションを前記他のカスタムアニメーションと組み合わせて新しい合成アニメーションにするステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。

  9. カスタムアニメーション用に複数のテンプレートを記憶するステップと、前記ユーザによって指定される前記テンプレートのうちの1つに従って、前記カスタムアニメーションを生成するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。

  10. スケルタルアニメーションのユーザ生成記録のためのシステムであって、
    複数のアニメーション化された動きに関する情報を記憶するためのメモリを含み、それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ、
    ある期間にわたる複数のユーザの動きの記録をキャプチャするためのモーションキャプチャ装置と、
    メモリ内に記憶された命令を実行するためのプロセッサと、を備え、前記命令の実行が、
    それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して前記ユーザの1つ以上の身体部位を特定し、
    どのスケルタルベースの身体部位が前記ユーザの前記特定された身体部位に対応するのかを判定し、
    複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションを生成し、前記判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされ、
    前記メモリが、前記カスタムアニメーションをさらに記憶し、前記カスタムアニメーションが、前記ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生されることを特徴とするシステム。

  11. 前記モーションキャプチャ装置がカメラを含む、請求項10に記載のシステム。

  12. 前記モーションキャプチャ装置がモーションを検出する制御装置を含む、請求項10に記載のシステム。

  13. 前記ユーザの前記特定された身体部位が前記ユーザの頭部を含む、請求項10に記載のシステム。

  14. 前記ユーザの前記特定された身体部位が前記ユーザの胴体を含む、請求項10に記載のシステム。

  15. 前記メモリが、前記ユーザによる指定をさらに記憶し、前記ユーザによる指定が、前記カスタムアニメーションの自動再生のためのトリガとして、ゲーム内事象の種類を指定することを含む、請求項10に記載のシステム。

  16. 前記プロセッサによる命令のさらなる実行が、キャプチャされたユーザの動きが前記ユーザの別の身体部位の動きと関連付けられることを判定し、前記ユーザの前記別の身体部位が、前記キャプチャされたユーザの動きの一部ではなく、前記カスタムアニメーションを生成するステップが、前記ユーザの前記別の身体部位にマッピングされた1つ以上のアニメーション化された動きを取り入れるステップをさらに含む、請求項10に記載のシステム。

  17. 別のカスタムアニメーションが生成され、前記プロセッサによる命令のさらなる実行が、前記カスタムアニメーションを前記別のカスタムアニメーションと組み合わせて新しい合成アニメーションにする、請求項10に記載のシステム。

  18. 前記メモリが、カスタムアニメーション用に複数のテンプレートをさらに記憶し、前記カスタムアニメーションが、前記ユーザによって指定される前記テンプレートのうちの1つに従って生成される、請求項10に記載のシステム。

  19. 非一過性コンピュータ可読記憶媒体であって、携帯型制御装置における誤検知を検出し、防止するための方法を実行するためのプロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具体化させ、前記方法が、
    複数のアニメーション化された動きに関する情報を記憶するステップを含み、それぞれのアニメーション化された動きが、ゲームキャラクターの1つ以上のスケルタルベースの身体部位にマッピングされ、
    ある期間にわたる複数のユーザの動きの記録をキャプチャするステップと、
    それぞれのキャプチャされたユーザの動きに対して前記ユーザの1つ以上の身体部位を特定するステップと、
    どのスケルタルベースの身体部位が前記ユーザの前記特定された身体部位に対応するのかを判定するステップと、
    複数のアニメーション化された動きを含むカスタムアニメーションを生成するステップとを含み、前記判定されたスケルタルベースの身体部位が、関連付けられたアニメーション化された動きにマッピングされ、
    当該方法が、前記カスタムアニメーションを記録するステップをさらに含み、前記カスタムアニメーションが、前記ユーザによって指定されるようにゲームの再生中に再生されることを特徴とする非一過性コンピュータ可読記憶媒体。

 

 

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